Acadèmies online. Aprendre a programar jugant.

Innovació. Aprèn dels millors.
1/ Aprendre no té perquè ser avorrit

Fins no fa gaire, aprendre un nou llenguatge de programació era una experiència avorrida, pesada i individual, per no dir també una mica angoixant a l’hora de triar quin dels centenars de llenguatges és més convenient aprendre. Avui però l’aprenentatge de llenguatges de programació ha incorporat alguns al·licients.  Fa uns anys (2012) van començar a aparèixer empreses com Teamtreehouse, Codeschool o Codecademy[1], acadèmies virtuals per aprendre a programar, desenvolupar aplicacions (web o mòbils) i habilitats empresarials, on els principiants aprenen i actualitzen el seu coneixement en entorns gamificats.
En aquest tipus d’escoles online, els alumnes no tenen un “curs” únic, sinó que poden triar entre diverses vies per obtenir els resultats formatius que els interessen. La certificació del coneixement és en forma de punts i de rànkings, mentre els alumnes es mouen a través de la biblioteca de cursos. Tot està muntat per que els alumnes puguin demostrar els seus èxits i impressionar directament els possibles empleadors mentre es formen. El procés d’aprenentatge està estructurat de tal manera que els usuaris, mostren el seu potencial i les seves habilitats directament al mercat laboral en temps real.
Afegir elements de joc, això és la gamificació, a un entorn d’aprenentatge atreu i enganxa els estudiants. Ho diuen diverses empreses que lluiten per atreure més clients a les seves plataformes de formació. Hi ha, a banda, diversos estudis que demostren que la gamificació pot tenir un impacte positiu en els aspectes pedagògics i psicològics de l’aprenentatge online.

2/ Els alumnes esdevenen el centre de l’aprenentatge

La comunitat d’usuaris-alumnes juga un paper molt important en el progrés dels cursos, ja que aquestes plataformes compten amb usuaris molt actius que fan, a la vegada, el rol de correctors i de facilitadors. Un molt bon estudiant es pot trobar, fins i tot en ple curs, amb l’oferta per a fer de tutor a altres estudiants, menys treballadors o més lents, a mesura que ell mateix aprèn. En lloc de pagar per la seva formació pot cobrar.  Aquest és un aspecte més de la gamificació, el procés d’incorporació d’elements de joc en contextos que no són de joc.

Quan el progrés en el curs es basa en mecanismes de puntuació o de superació de nivells, el plaer que hi troba l’alumne no prové tant d’un valor extrínsec, de recompensa, sinó principalment de l’experiència competitiva. És aquesta estratègia, la que té el potencial d’augmentar el compromís de l’usuari en l’aprenentatge, tot proporcionant retroalimentació sobre aquest aprenentatge i sobre el nivell de competència adquirit.
Deixar a l’estudiant la llibertat d’explorar i de fracassar es tradueix en major compromís, però cal anar amb compte ja que quan els elements del joc no s’alineen amb els objectius individuals d’aprenentatge o l’estil preferit de l’alumne, llavors la gamificació pot tenir un efecte potencialment negatiu en la motivació dels estudiants. Per tant, les tècniques de disseny dels elements de joc s’han d’alinear amb els compromisos motivacionals intrínsecs i/o extrínsecs de l’estudiant i amb els objectius curriculars.
La gamificació, més enllà de l’educació ha cridat l’atenció d’investigadors d’àmbits com el màrqueting, la salut o l’esport. Si es fa bé, la integració d’elements del disseny del jocs en contexts que no són de  joc incrementa les opcions d’involucrar a una persona en una determinada activitat. Aquesta integració ha de seguir un procés de disseny formal i clar, que en integrar els elements de joc, ha de considerar les dimensions: públic objectiu, objectius generals, resultats d’aprenentatge, temes, contingut, absorció cognitiva i personalitat.

3/ Epíleg de l’educació continua superior

La universitat tal i com la coneixem hauria de tenir els dies comptats. El model d’educació superior es fonamenta en una arquitectura del coneixement, i de la seva “certificació”, que està obsoleta per diverses raons. Això no es posa de manifest de la mateixa manera en totes les professions, no és el mateix certificar que algú pot fer de metge, que certificar que algú pot escriure codi informàtic de forma productiva i eficient per una empresa. En aquest darrer cas no es posa en risc la vida de ningú, i l’evidència del propi resultats deixa clar si la feina està ben feta o no i per tant del nivell del professional. El fet és que aprendre nous llenguatges de programació és un àmbit en el que hi ha força competència.  L’augment de l’oferta de llocs de treball de programadors al mercat digital, ha comportat, en paral·lel, un increment de la demanda de cursos sobre llenguatges de programació. Aquesta major demanda de formació unida al fet que la generació de nous programadors són en la seva major part joves que han crescut rodejats de jocs digitals, és potser la causa que avui aprendre a programar, hagi esdevingut un mercat gamificat.
__________
[1] https://teamtreehouse.com/, https://www.codeschool.com/, https://www.codecademy.com/

No Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Innovació. Aprèn dels millors.
“Prêt à porter” però fet a mida.

Que potser tornen els vestits i les sabates a mida? Flyprint, de NIKE, és  una incursió innovadora en la impressió 3D de sabatilles esportives. S’ho val reflexionar en aquest tipus d’iniciatives perquè  poden ser premonitòries de canvis significatius en els productes i en els serveis. Som davant dels primers passos d’un nova era …

Innovació. Aprèn dels millors.
Unicef. “Internet of good things”

Unicef destaca entre les Onegés que treballen per ajudar, arreu del món, als infants que pateixen situacions de risc. El Fons de les Nacions Unides per a la Infància (Unicef) és present a gairebé a tots els països del  món des de la seva creació al 1946, i ha ajudat a …

Innovació. Aprèn dels millors.
Ideo. Tot comença per saber què és el que vens.

A Ideo, una de les empreses de disseny més influents del món[1], s’hi agrupen unes 600 persones, repartides per un desena d’oficines arreu del món. Les disciplines en les que treballa Ideo van des de les ciències del comportament fins a l’enginyeria del software, passant pels múltiples àmbits del disseny: …