Oculus, una nova visió de tot plegat.

Innovació. Aprèn dels millors.

Killer application

La penetració dels ordinadors personals al mercat va rebre una empenta significativa al 1979 quan va aparèixer Visicalc, el primer full de càlcul. S’entén fàcilment si es considera que un ordinador personal del 1980 tindria un preu mig, amb diners d’avui, de 20.000 €.

Quelcom de semblant passa a l’àmbit de la realitat virtual i artificial, RV/RA. Tot i que hi ha un factor avui, que no hi era al 1980, el mercat dels jocs digitals, trobar la “killer application” segueix sent determinant.

Oculus, ara propietat de Facebook, vol ser líder en la indústria de la realitat virtual i de la realitat artificial. Com passa amb la major part de les tecnologies disruptives i futuristes, les elevades expectatives inicials donen pas a un estadi molt més temperat caracteritzat pels dubtes sobre si aquesta serà la tecnologia que s’obrirà camí, i en tot cas quants anys trigarà a arribar.

Una nova generació de la tecnologia digital

Michael Abrash, responsable científic de la companyia, és un visionari, convençut que el següent pas de les tecnologies digitals serà una interfície multimodal que utilitzarà simultàniament  les mans, la veu, els ulls i els nostres moviments per a interactuar amb el món digital. Tot plegat ens permetrà passar a un altra dimensió en la gestió de la informació, les comunicacions i el coneixement. La RV/RA  canviarà la nostra forma de treballar, de jugar i d’aprendre, tan a fons com ho han fet les primeres generacions de les tecnologies de la informació, o potser fins i tot més. Veure amb poca llum, escoltar perfectament eliminant el soroll ambiental, ajudarnos a recordar ràpidament qualsevol cosa, o guiar-nos pel carrer, són alguns exemples del que ens oferirà la RV/RA.

Ordinadors personals, telèfons intel·ligents i tabletes ens han proporcionat un accés digital constant i gairebé instantani a la informació i a la comunicació, mitjançant interfícies 2D. La següent onada tecnològica, anomenada amb un terme que denota el domini d’una dimensió artificial de la realitat, ens permetrà viure en una mena de barreja entre els mons virtual i real. Cal posar certa imaginació per saber tot el que pot donar de si quan cristal·litzin aquestes noves tecnologies. Tot fa pensar que l’escena de Minority Report es queda curta. No és fàcil fer previsions, amb tants anys com falten pel futur que Abrash exposa i, tant ràpid com es mou tot plegat.

Cursa de RV/ RA

Mentrestant, el món de la RV/RA vull intensament i, tots els grans del sector digital treballen en les seves respectives opcions. Fer que existeixin els dispositius que fan operativa la RV/RA, requereix invertir milers de milions de dòlars i combinar grans dosis de ciència i d’imaginació. Tant sols la nova generació d’empresaris digital globals, tenen d’una banda els diners i de l’altra la visió necessària per apostar per una tecnologia que és potser a dècades de donar els resultats econòmics esperats.

Queda molta feina per fer en el terreny científic. Els actuals dispositius causen fatiga visual i molèsties després d’un ús excessiu. Però això es superarà i, més d’hora que tard tots veurem augmentada la nostra percepció i les  capacitats d’interacció amb equips molt més eficients que els que avui utilitzem.

Recerca a llarg termini, innovació a curt

Oculus, com els altres operadors del mercat de la RV/RA, treballen equilibrant l’esforç, d’una banda en els problemes que tenen solució a mig-llarg termini, i de l’altra en llençar producte al mercat i captar els clients amb esperit experimentador. A banda dels jocs, es treballa en aplicacions per veure pel·lícules dins d’un entorn de cinema virtual així com vídeos esfèrics i fins i tot pel·lícules pròpies de la realitat virtual. En  arquitectura o a la indústria, s’està experimentant en l’ús de Rift per a la visualització i el disseny. Les aplicacions socials podrien ser les experiències de RV/RA més populars a llarg termini. Philip Rosedale, fundador de Second Life, va deixar Linden Lab per treballar en un nou món virtual dissenyat per al Rift.

Salut artificial

L’impacte de la tecnologia VR/AR en el camp de la salut, amb el temps serà espectacular. La formació basada en l’ús simulacions farà un salt qualitatiu gràcies a les tècniques de visualització artificial. L’aplicació d’entorns virtual per a l’aplicació de teràpies psicològiques que ja es venen assagen des de fa temps  amb mitjans molt més rudimentaris que els actuals. Les tècniques de rehabilitació o la lluita contra les addiccions es podran realitzar amb un cost molt menor i amb millors resultats.

No Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Innovació. Aprèn dels millors.
“Prêt à porter” però fet a mida.

Que potser tornen els vestits i les sabates a mida? Flyprint, de NIKE, és  una incursió innovadora en la impressió 3D de sabatilles esportives. S’ho val reflexionar en aquest tipus d’iniciatives perquè  podem ser premonitòries de canvis significatius en els productes i en els serveis. Som davant dels primers passos d’un nova era …

Innovació. Aprèn dels millors.
Unicef. “Internet of good things”

Unicef destaca entre les Onegés que treballen per ajudar, arreu del món, als infants que pateixen situacions de risc. El Fons de les Nacions Unides per a la Infància (Unicef) és present a gairebé a tots els països del  món des de la seva creació al 1946, i ha ajudat a …

Innovació. Aprèn dels millors.
Ideo. Tot comença per saber què és el que vens.

A Ideo, una de les empreses de disseny més influents del món[1], s’hi agrupen unes 600 persones, repartides per un desena d’oficines arreu del món. Les disciplines en les que treballa Ideo van des de les ciències del comportament fins a l’enginyeria del software, passant pels múltiples àmbits del disseny: …